Histoire des royaumes oubliés
(source directe: l’excellent site AideDD)
Cette page est une présentation des derniers événements majeurs qui ont bouleversé les Royaumes Oubliés, à l’intention des mes joueurs.
Il ne s’agit certes pas là de mon univers favoris dans la galaxie Donjon, mais bon… Pour un retour aux sources, c’est très bien ! Et surtout n’oubliez pas que ma version sera forcément différente !
ATTENTION: le site ci-dessus contient des spoilers ! N’allez pas sur les pages correspondants aux campagnes D&D5 si vous comptez les jouer !
L’Histoire Ancienne:
Les Jours du Tonnerre : -35000 DR à -30000 DR
L’Âge de l’Aube : -30000 DR à -24000 DR
La Première Floraison : -24000 DR à -12000 DR
Les Guerres des Couronnes : -12000 DR à -9000 DR
Le Temps de la Fondation : -9000 DR à -3000 DR
Âge de l’Humanité : -3000 DR à 1358 DR
Ere des Bouleversements : à partir de 1358 DR
(DR: Dale Recording, qui commence à l’an 0, quand les Elfes de Cormanthor ont érigé les Menhirs avec les humains de la région de Dale, leur permettant ainsi d’aller plus loin dans les forêts profondes)
Le Temps des Troubles, 1358
Le Temps des Troubles coïncide avec la sortie d’AD&D 2 et permet d’expliquer des changements dans les règles du jeu, comme la révision de nombreux sorts.
Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, prend place durant l’année 1358 CV. Cette période commence lorsque les dieux Baine et Myrkul tente de voler les Tablettes du Destin au dieu suprême, Ao. En colère contre les dieux à cause de leur perpétuelle volonté de pouvoir et de leur négligence envers leurs fidèles, le Seigneur Ao obligea alors tous les dieux à vivre parmi leurs suivants sur terre. Les effets immédiats de cette déclaration furent triples. En premier lieu, la magie divine cessa d’être. Deuxièmement, la magie des arcanes ne fut plus régulée par Mystra et devint dangereusement imprévisible. Enfin, les dieux, normalement immortels et distants, devinrent alors vulnérables aux côtés des peuples de Faerûn.
La Magespeste, 1385
La Magepeste coïncide avec la sortie de D&D 4 et permet d’expliquer les changements radicaux dans les règles du jeu qu’a amenés cette version.
En 1385, un déchaînement de magie sauvage connu sous le nom de Magepeste déchire Faerûn, provoqué par l’assassinat de Mystra des mains de Cyric et Shar. Avec la mort de la déesse de la magie, la Toile, la structure universelle de forces arcaniques, collapsa. D’immenses étendues de terre furent ravagées, des nations suhmergées, des régions entières s’effondrèrent dans l’Outreterre ou au contraire s’élevèrent sur des plateaux rocheux. Le monde prit une apparence encore plus magique et fantastique, avec notamment des masses de roche flottant dans les airs, que l’on a qualifiées d’îlots célestes. La Magepeste infecta tout : la chair, la pierre, la magie, l’espace et les frontières dimensionnelles, même la cosmologie. Mais la Magepeste fit également céder la frontière entre les deux mondes jumeaux d’Abeir et de Toril. Des régions de chacun de ces mondes échangèrent de places.
La Fracture, 1487
La Fracture coïncide avec la sortie de D&D 5 et permet d’expliquer encore une fois les changements dans les règles du jeu, et en particulier le retour à un système de magie semblable à celui de D&D 3.
Les Royaumes Oubliés ont enchaîné les catastrophes les unes après les autres durant les derniers siècles, du Temps des Troubles jusqu’à la Magepeste. A chaque fois, cela a remodelé le panthéon, renversé des nations et des dirigeants, et même modifié la géographie du monde. Aujourd’hui, le monde est de nouveau secoué et remodelé… pour la dernière fois. Les dieux sont en ébullition par la promesse d’un nouveau panthéon. Ils se démènent pour s’accrocher au pouvoir et cimenter leur position comme leur autorité. Leurs agents mortels, les Élus, sont chargés de mener à bien leur volonté sur terre. La Magepeste, la catastrophe magique qui a transformé le monde de façon spectaculaire, est terminée. Le tissage de la magie s’est renouvelé, et de nombreux effets qui avaient distordu la magie ont disparu. Le brassage des mondes provoqué par la Magepeste a également prit fin, ce qui appartenait à Abeir est retourné sur Abeir, laissant les Royaumes Oubliés ressembler à ce qu’ils étaient avant.
De par l’activité des Élus des dieux, mais aussi de par la situation politique agitée à la fin de l’ère de Bouleversement, les nations et les factions de Faerûn engagent maintenant les manœuvres, qui impliquent manipulations et agressions. En particulier, l’empire de Nétheril tente de conquérir les Vaux, le Cormyr et Myth Drannor, déclenchant une guerre qui va engloutir les Contrées du Mitan de l’Est. Les Ménestrels et le Zhentarim, de leurs côtés, répondent aux menaces croissantes du monde en se regroupant et recentrent leurs énergies, récupérant ainsi lentement leur ancienne influence. Les nations, la géographie, la magie et même les dieux sont en train de changer pour toujours, dans une douleur d’enfantement qui